遇见资本 中国游戏市场迎来爆发期

2016-08-30 09:21:50 来源:每日经济 赵娜 发布者:王显 阅读: 我有话说

 

遇见资本 中国游戏市场迎来爆发期

  当腾讯领衔的财团86亿美元收购国际知名游戏商Supercell公司84.3%的股份时,中国资本和游戏在全球领域的对接达到了顶峰。在资本助推下,当前游戏产业正迎来又一个爆发期。

  接受《每日经济新闻》记者采访时,易观智库互动娱乐行业研究中心研究总监薛永锋表示,国内大的游戏公司基本都已经完成上市,而新三板对于小公司来说,是较好的融资渠道。整体上,游戏市场多年来一直处于高速发展阶段。从资本层面讲,资本愿意投资这一领域,也是因为变现可期。

  的确,游戏具有很强的变现能力,近几年资本也一直助力这一市场做大。除了探索国际市场的“老课题”,眼下游戏领域的一大热门趋势便瞄向了泛娱乐。比如,8月1日晚间,三七互娱公布了重大资产重组方案,公司拟以25.65亿元的交易总对价收购三家公司股权,就被视为是加码泛娱乐布局。

  手游是趋势,可手游产品的生命周期通常不长。代理发行过“找你妹”、“割绳子”等爆款手游的北京分享时代科技股份有限公司(以下简称分享时代)就选择了转型,通过拉来杜海涛、陈赫、林更新等明星合伙人,围绕明星IP做开发,后于8月中旬挂牌新三板。

  泛娱乐和国际化离不开资本

  8月15日,分享时代正式挂牌新三板。或许光听名字会觉得陌生,但这家手游发行商代理发行过“找你妹”、“割绳子”等爆款游戏。

  众所周知,手游产品的生命周期通常不长。对中小厂商来说,手上有了爆款像抓住了生机,但又好像只是抓住了一根并不结实的绳子。对分享时代来说,在“找你妹”等产品被后来的爆款所取代后,其选择转型的方向是搭上明星IP这条船。

  《每日经济新闻》记者在分享时代中报中注意到,2016年上半年度,公司实现营业收入10083.86万元,净利润1054.64万元。与此形成鲜明对比的是,2015上半年度,其营业收入仅为113.20万元,净利润更是亏损296.37万元。也就是说,公司收入较去年同期增长8807.79%,净利润较去年同期增长455.85%。主要原因在于,“报告期内,公司的商业模式较去年发生变化,公司实现从游戏发行向影游联动、泛娱乐领域布局的新业态。”

  值得注意的是,泛娱乐、电竞、直播和VR(虚拟现实)等,现在都是和游戏相关的热门趋势,公司也会有“包装”策略。

  最新案例是,8月初三七互娱公告称,拟购买中汇影视100%股权、墨鹍科技68.43%股权及智铭网络49%股权,分别作价12亿元、11.1亿元和2.55亿元。三七互娱称,此次交易意在实现对公司娱乐产品开发、发行及运营能力的强化。

  在薛永锋看来,三七互娱完成上市后拥有了顺畅的融资通道,继而能够通过收购方式补全业务板块,整体思路既符合行业未来趋势,也符合资本市场趋势。从行业角度而言,不光是三七互娱,国内很多游戏公司都在等着做收购,未来重点方向是业务上实现联合,包括横向上在重点业务之间形成交叉。

  今年上半年,游戏领域的一大并购案例发生在6月。当时腾讯发布公告称,其领衔的财团将收购Supercell公司84.3%的股份。而Supercell是一家在芬兰注册成立的私人公司及移动游戏开发商。自2010年成立以来,Supercell已在市场推出四款主要游戏,分别为“部落冲突(ClashOfClans)”、“部落冲突:皇室战争(ClashRoyale)”、“海岛奇兵(BoomBeach)”及“卡通农场(HayDay)”。

  从数据上看,2015年腾讯的智能手机游戏收入同比增长53%至约213亿元。参考去年国内手游市场超500亿元的规模,腾讯占据了其中超四成的收入。而被收购对象Supercell去年营收为23.3亿美元(约合人民币155.45亿元),双方在游戏领域的业绩均表现亮眼。

  对于腾讯的这笔收购,薛永锋分析称,中国游戏市场的增长已相对饱和,促使了公司必须走向海外,腾讯在游戏业务上的海外战略又一直持续进行,收购Supercell对其助力很大。

  中小厂商出路何在?

  艾媒咨询发布的数据显示,2016年我国移动游戏市场规模预计将超过500亿元。自2015年手游行业从业者遇到寒冬以来,我国手机游戏市场发展增速放缓。

  同时,2015年中国手机游戏用户规模已突破5亿人,预计2016年中国手机游戏用户规模将达到5.33亿人。随着智能手机的进一步普及,手机游戏用户总量在未来几年内仍呈不断增长趋势。

  薛永锋提到,“移动互联网很大一部分都是由资本驱动的,对游戏也是一样,尤其是做内容的公司对资金需求较大,很多资本也愿意投,因为变现可期。”

  也有些观点认为,国内游戏市场已逐渐呈现腾讯、网易等大厂占江山的趋势,中小厂商已经很难成为黑马。同时,随着近年并购重组交易的火热,优秀标的数量有所减少,市场存在泡沫。

  TalkingData报告分析称,移动游戏产品和发行逐渐呈现强强联合以及寡头化特征,移动游戏产品收入结构加速形成倒金字塔型,移动游戏生态链条中的核心企业挤占了上下游中小企业的发展空间和各类资源,行业整体收入主要依赖于TOP产品。

  该报告认为,在游戏中概股回归、并购重组政策审慎、部分企业挂牌新三板以及借壳上市等环境下,传统企业与资本市场对中小企业的观察和投资更加谨慎理智;大型企业占据更多市场份额和收入,中小企业生存环境更加恶劣。

  “泡沫现在整体没什么了,只不过这么多年一直高速发展,市场有一些饱和,然后有一些大厂商获取了更大的市场份额。”薛永锋认为,对游戏行业来说,只要能做出好的产品依然有成功机会。细分市场之下,需要更针对细分人群,比如二次元人群,对小公司来说可能是突围的机会。从游戏类型来说,养成类、穿越类产品还有市场空间。投资机构主要看中产品研发能力、团队的过往经验等。

版权声明:凡注有"科创之家"的稿件,转载必须注明来源为"科创之家",来源标注其他网站的所有内容,与科创之家无关。其原创性和内容未经本站证实,本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。如发现本站文章存在版权问题,烦请用邮件发送至2385788327@qq.com,我们将及时进行删除处理,谢谢合作!
关于我们 | 联系我们 | 免责声明 | 诚聘英才 | 广告招商 | 网站导航
浙公网安备 33028202000236号 浙ICP备16040543号 2011-2017 运营单位:慈溪市易创信息技术有限公司 科创之家 版权所有